Cego und die Regeln

Wenn Du noch gar nicht Cego spielen kannst, machst Du am besten gleich unseren Online-Kurs. Fidelius Waldvogel wird dir die Grundlagen erklären und mit dir auch einige interaktive Übungen absolvieren.

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Willst Du nur noch einmal schnell etwas nachschlagen, oder etwas ganz genau wissen, dann schaust Du einfach die Regeln auf dieser Seite durch. Sie sind in kleine Abschnitte unterteilt, so dass Du dich schnell zurecht finden solltest.

Besonderheit bei Cego-Online

Die zweite Bieterunde mit Piccolo oder Bettel ist eine regionale Variante, die dank ihrer Stringenz für Cego-Online besonders geeignet ist, aber (noch) nicht in die offiziellen Regeln der Schwarzwaldmeisterschaften integriert wurde.

Stichfolge

Der Gstieß ist der oberste Trumpf und sticht alle anderen Karten. Danach stechen die anderen Trumpfe in absteigender Reihenfolge. Dann kommen die Bilder in der Folge König, Dame, Reiter, Bube. Die Leeren können nur untereinander stechen. Dabei die Schwarzen von der 10 absteigend, die Roten aber von der 1 aufsteigend. Eine rote 1 sticht also die anderen roten Leeren.

Stechen

Das eigentliche Spiel ist denkbar einfach. Der Ansagende beginnt, er ist also vorne, und legt eine Karte. Die anderen Spieler legen gegen den Uhrzeigersinn Karten dazu. Dabei müssen sie Farbe bekennen, also zum Beispiel Herz legen, wenn von vorne Herz kam. Kann ein Spieler nicht bekennen, muss er Trumpf spielen. Hat er keinen Trumpf, kann er eine beliebige Karte spielen. Wer den höchsten Trumpf gespielt hat, oder die höchste Karte der vorne ausgespielten Farbe, erhält die vier Karten und legt sie bei sich ab. Er ist als nächster in der Vorhand.
Spielt die Vorhand Trumpf, muss auch Trumpf bekannt werden und andere Farben stechen nicht.

Das Bieten

Es gibt viele Möglichkeiten zu gewinnen oder zu verlieren. Entscheidend ist, welches Spiel angesagt wird. In der Regel spielt der ansagende Spieler gegen die drei anderen.
Nachdem die Spieler ihre Karten aufgenommen haben, geben Sie reihum an, beginnend mit dem Spieler rechts vom Geber, welches Spiel sie machen wollen, oder „fort” bzw. „weg” wenn Sie nicht ansagen möchten.
Zunächst wird gefragt ob jemand ein Solo oder ein Ultimo spielen möchte, wobei ein angesagtes Solo von einem Gegensolo überstimmt werden kann. Gab es keine Ansage, wird nach Piccolo oder Bettel gefragt. Hat bis hierher immer noch niemand zugeschlagen, sagt der Spieler rechts vom Geber Cego an und das Steigern kann beginnen. Steigert niemand, hat der Spieler noch die Wahl, statt des Cego einen Räuber zu spielen.

Solo und Gegensolo

Solo: der Ansagende spielt mit den Karten auf seiner Hand und tauscht nicht mit den Blinden. Ansonsten ist der Spielablauf wie bei Cego. Bei Sieg wird die Punktzahl verdoppelt, bei Verlust nicht. Das macht das Solospiel besonders attraktiv.

Gegensolo: ist ein Solo angesagt, kann ein folgender Spieler durch Ansage von Gegensolo doch noch einen normalen Cego mit Tausch gegen die Blinden spielen. Die Punktzahl ist allerdings verdoppelt. Die anderen Spieler können wie bei Cego weiter Steigern, die Punktfaktoren erhöhen sich dabei jeweils um eins.

Die Sonderspiele

Bei diesen Spielen wird nicht mit den Blinden getauscht, alle spielen mit den Handkarten, welche sie zu Spielbeginn erhalten haben. Den Spielen sind feste Punktzahlen (in Klammern) zugeordnet

Bettel (30): der Ansagende darf keinen Stich machen.
Piccolo (40): der Ansagende muss genau einen Stich machen.
Ultimo (80): der Ansagende muss den letzten Stich mit der Geiß machen.
Räuber(40 x2 bei Verlust): jeder gegen jeden. Es verliert, wer den höchsten Zählwert hat. Verliert der Ansager wird die Punktzahl verdoppelt, also Vorsicht!

Cego und die Steigerungen

Wird Cego oder eine der Steigerungsformen gespielt, gewinnt der Ansagende, wenn er dabei einen höheren Zählwert als 39 erreicht. Dabei spielt er allerdings nicht mit den Karten, welche er zu Spielbeginn bekommt, sondern mit den Blinden von der Tischmitte. Je nach Steigerung kann er aber von seinen Handkarten dabei einige mitnehmen. Entsprechend der Steigerung werden die Punkte schließlich mit einem Faktor (in Klammern) belegt.

Cego
(x1)
Der Ansagende legt zwei seiner Handkarten mit zu den Blinden und legt die anderen ab. Dann nimmt er die Blinden und legt eine weitere Karte zu seiner Legage (Drücken).
Halbe
(x2)
Wie Cego, vor dem Tausch legt der Ansagende aber eine Karte aus, nimmt nur eine zu den Blinden mit und drückt eine. Danach kann er noch die ausgespielte Karte gegen eine andere gleicher Farbe austauschen. Die zuerst gezeigte Karte kann aber nie stechen, sie ist ein Geschenk an die Gegner!
Eine
(x3)
Der Ansagende kann nur eine Karte mitnehmen und keine drücken.
Eine Leere
(x4)
Der Ansagende spielt eine Karte aus, legt die anderen Karten ab und spielt mit den Blinden weiter ohne zu drücken. Die ausgelegte Karte sticht nie, ist also ein Geschenk an die Gegner.
Zwei Leere
(x5)
Der Ansagende spielt zwei Karten aus, legt die anderen Karten ab und spielt mit den Blinden weiter, muss aber den kleinsten Trumpf in die Legage drücken. Die ausgelegten Karten stechen nicht und sind Geschenke. Auch beim zweiten Stich ist der Ansagende in der Vorhand und spielt die zweite offene Karte.
Zwei Verschiedene
(x6)
wie „Zwei Leere”, die beiden Karten müssen aber von unterschiedlicher Farbe sein und der größte Trumpf wird gedrückt.
Kleiner Mann
(x7)
wie „Eine Leere”, die angespielte Karte ist aber die Geiß. Sie kann nicht getauscht werden.

Punktewertung

Außer bei den Sonderspielen werden die Punkte ermittelt, wenn alle Karten ausgespielt sind. Dabei legen die drei Gegenspieler ihre Karten zusammen. Der Einzelspieler legt seine gewonnen Karten zu seiner Legage, beim Solo zu den Blinden, und zählt alle zusammen.

Die Karten haben folgende Zählwerte:
Gstieß, Mund und Geiß sowie die Könige: 4½ , Dame 3½, Reiter 2½, Bube 1½. Alle anderen Karten, die Trümpfe wie die Leeren, zählen jeweils nur ½. Mit jeweils einer höherwertigen Karte bilden diese also Paare von ganzzahligem Wert, die leicht addiert werden können.

Beim Räuber gibt es zwar eine festgelegte Punktzahl, die Wertung muss trotzdem durchgeführt werden, und zwar für jeden Spieler, um den Verlierer zu ermitteln.